Особенности социальной и виртуальной идентичности у студентов цифрового поколения с высокой степенью игровой вовлеченности
Ключевые слова:
цифровое поколение, социальная идентичность, виртуальная идентичность, игровая вовлеченность, студенты, поколение Z, цифровая среда.Аннотация
В статье рассматривается вопрос социальной идентичности студентов цифрового поколения с разной степенью вовлеченности в компьютерные игры. Проанализированы подходы к изучению социальной и виртуальной идентичности, рассматривается их взаимосвязь. Освещаются результаты эмпирического исследования социальной и виртуальной идентичности студентов, с разною степенью игровой вовлеченности. Цель исследования – выявление особенностей проявления социальной и виртуальной идентичности у студентов цифрового поколения с разной степенью игровой вовлеченности. В исследовании приняли участие 191 студент Международного университета информационных технологий города Алматы. Выборку составили юноши в возрасте от 17 до 21 года. Использовались следующие методики: Методика исследования социальной идентичности (МИСИ), автор: Л.Б. Шнейдер (2007); русскоязычная версия «The nine-item Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF)» (Pontes, H.M., & Griffiths, M.D. (2015), адаптированная А.А. Петровым, Н.Б. Черняк; методика оценки статусов виртуальной идентичности (автор: М.В. Клементьева, 2024). Было выявлено наличие достигнутой (зрелой) социальной идентичности у 38,7 % респондентов, достигнутая виртуальная идентичность – у 32,5 % испытуемых. Примененный кластерный анализ позволил выявить различия по кластеру «Социальные риски и уязвимость», представленному в виде слов «опасность», «вредность», «зависимость», «неизвестность» и др., представляющих угрозу социальной идентичности в самовосприятии студентов, с высокой игровой вовлеченностью. Различия статистически значимы по U-критерию Манна-Уитни.Скачивания
Данные по скачиваниям пока не доступны.
Загрузки
Опубликован
2026-03-30
Выпуск
Раздел
Статьи
Как цитировать
Особенности социальной и виртуальной идентичности у студентов цифрового поколения с высокой степенью игровой вовлеченности. (2026). Psychology and Cognitive Sciences , 154(1), 172-190. https://psyjournal.enu.kz/index.php/pcs-journal/article/view/113




