Жоғары дәрежеде ойынға тартылған цифрлық ұрпақ студенттерінің әлеуметтік және виртуалды сәйкестіктің ерекшеліктері
Кілт сөздер:
цифрлық ұрпақ, әлеуметтік сәйкестік, виртуалды сәйкестік, ойындық тартылу, студенттер, Z ұрпағы, цифрлық ортаАңдатпа
Мақалада компьютерлік ойындарға тартылу деңгейі әртүрлі деңгейдегі цифрлық ұрпақ студенттерінің әлеуметтік сәйкестігі мәселесі қарастырылады. Әлеуметтік және виртуалды сәйкестікті зерттеудің теориялық тәсілдері талданып, олардың өзара байланысы қарастырылған. Әртүрлі ойындық тартылу деңгейі бар студенттердің әлеуметтік және виртуалды сәйкестіктерінің эмпирикалық зерттеу нәтижелері ұсынылады. Зерттеудің мақсаты – компьютерлік ойындарға тартылу деңгейі әртүрлі цифрлық ұрпақ студенттерінде әлеуметтік және виртуалды сәйкестіктің көріну ерекшеліктерін анықтау. Зерттеуге Алматы қаласындағы Халықаралық ақпараттық технологиялар университетінің 191 студенті қатысты. Іріктемеге 17–21 жас аралығындағы жасөспірімдер енгізілді. Қолданылған әдістемелер: әлеуметтік сәйкестікті зерттеу әдістемесі (МИСИ) (авт.: Л.Б. Шнейдер, 2007); «The nine-item Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF)» нұсқасының орыс тіліндегі бейімделген түрі (Pontes, H.M., & Griffiths, M.D., 2015; бейімдеу: Петров А.А., Черняк Н.Б.); виртуалды сәйкестік статусын бағалау әдістемесі (авт.: М.В.Клементьева, 2024). Зерттеу нәтижесінде респонденттердің 38,7%-ында қалыптасқан (жетілген) әлеуметтік сәйкестік, ал 32,5%-ында қалыптасқан виртуалды сәйкестік анықталды. Қолданылған кластерлік талдау жоғары ойындық тартылуы бар студенттердің өзіндік қабылдауында әлеуметтік сәйкестікке қауіп төндіретін «қауіп», «зияндылық», «тәуелділік», «белгісіздік» және т.б. сөздермен сипатталатын «Әлеуметтік қауіптер мен осалдық» кластері бойынша айырмашылықтарды айқындауға мүмкіндік берді. Айырмашылықтар Манн–Уитни U-критерийі бойынша статистикалық тұрғыдан мәнді болды.




